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A IA pode criar o próximo ‘Grand Theft Auto’? CEO da Take-Two Interactive diz não

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Strauss Zelnick, CEO da editora de videogames Take-Two interativodisse que não é um “pessimista” quando se trata da promessa da inteligência synthetic. Mas, ao mesmo tempo, Zelnick, que lidera a empresa que publica as séries de videogames “Grand Theft Auto”, “NBA 2K”, “Purple Lifeless” e “Borderlands”, disse que os sinais de que a tecnologia está tendo impacto no desenvolvimento e produção de jogos “ainda são limitados”.

Isso ocorre por dois motivos, disse Zelnick a uma sala de executivos de tecnologia na Cúpula do Conselho Executivo de Tecnologia da CNBC, em Nova York, na terça-feira.

A primeira razão – que coloca cada vez mais as empresas de IA em conflito com Hollywood, músicos e outras indústrias criativas – é a propriedade intelectual.

“Temos que proteger a nossa propriedade intelectual, mas mais do que isso, temos que estar atentos aos outros”, disse Strauss a Steve Kovach da CNBC numa entrevista no evento da CNBC. “Se você criar propriedade intelectual com IA, ela não poderá ser protegida.”

O conflito de direitos de dados entre os proprietários de conteúdos e a indústria da IA ​​resultou numa série de acordos de licenciamento, processos judiciais e críticas contínuas, à medida que as empresas de IA continuam a procurar mais conjuntos de dados para treinar os seus grandes modelos de linguagem.

No entanto, o debate tomou outra reviravolta com o lançamento do aplicativo de criação de vídeo Sora da OpenAI no mês passado, que permite aos usuários gerar vídeos de IA curtos e quase realistas por meio de prompts. Isso abriu a porta para um novo conjunto de preocupações em torno dos deepfakes e do uso de vozes e imagens não apenas de atores, músicos e personagens de animação famosos, mas também de qualquer pessoa.

Strauss disse que quando se trata do uso de IA em editores de jogos como a Take-Two, não é apenas importante que o conteúdo criado respeite as leis de direitos autorais, mas também proteja os direitos das pessoas. “Existem restrições”, disse ele.

Mas talvez o maior obstáculo quando se trata de utilizar mais IA na produção de jogos esteja no centro do que ele acredita ser o motivo pelo qual a empresa continua a ter sucesso.

“Digamos que não houve restrições [on AI]. Poderíamos apertar um botão amanhã e criar um plano de advertising equivalente ao ‘Grand Theft Auto’?” ele disse. “A resposta é não. A, você ainda não pode fazer isso, e B, sou da opinião de que você não terminaria com nada muito bom. Você acaba com algo bastante derivado.”

Strauss disse que isso se deve ao fato de a IA ser inerentemente “olhada para trás”, porque sua computação está ligada a grandes conjuntos de dados de informações antigas.

Muitas vezes, disse ele, o que a IA produz pode parecer novo porque usa modelos preditivos, “e há muitas, muitas, muitas coisas na vida que são previsíveis com base em dados”, e há muitas coisas que os dados podem resolver.

Embora isso possa ajudar a resolver algo tão complexo como a cura de uma doença ou tão simples como o dever de casa de biologia, Strauss disse que quando se trata de criar os tipos de universos multicamadas pelos quais os videogames da Take-Two se tornaram conhecidos, é outra história.

“Qualquer coisa que envolva computação de dados retrospectiva é realmente boa para isso e se aplica a muitas coisas”, disse ele. “O que fazemos na Take-Two, qualquer coisa que não esteja ligada a isso, será muito, muito ruim.”

Manter essa vantagem criativa tem sido basic para a Take-Two, uma das últimas desenvolvedoras públicas de videogames depois Microsoft adquiriu a Activision Blizzard por US$ 69 bilhões em 2023 e Artes Eletrônicas anunciou no mês passado que será adquirido pelo Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita, Silver Lake e Affinity Companions em um acordo totalmente em dinheiro no valor de US$ 55 bilhões.

“Nosso objetivo é criar franquias que sejam permanentes”, disse Strauss, observando que a Take-Two tem 11 franquias que venderam pelo menos cinco milhões de jogos após o lançamento, além de mais de 20 jogos populares para celular.

A maior franquia da empresa, “Grand Theft Auto”, deve lançar sua próxima iteração em maio de 2026 e provavelmente estabelecerá novos recordes de vendas. Strauss disse que o jogo anterior da série, “Grand Theft Auto V”, teve US$ 1 bilhão em vendas nos primeiros três dias de seu lançamento em 2013.

“A criatividade da equipe é extraordinária e o que [Take-Two subsidiary] A Rockstar Video games tenta fazer, e até agora tem feito repetidamente, criar algo que se aproxime da perfeição”, disse ele. “Não há criatividade que possa existir por definição em qualquer modelo de IA, porque é orientada por dados”, acrescentou Strauss.

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