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Fantasma de Yōtei: PlayStation coloca os blockbusters de volta no menu

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Tom RichardsonBBC Newsbeat

Sucker Punch uma captura de tela de Ghost of Yōtei mostra o personagem principal Atsu, em close-up, segurando um pedaço de pano branco com os personagens kanji japoneses desenhados. Atsu usa um chapéu cônico de palha e uma máscara de demônio branco que cobre a metade inferior do rosto.Golaço

O fantasma de Yōtei segue a história de Atsu, um guerreiro em uma busca por vingança

Os fãs do PlayStation e os odiadores do PlayStation geralmente não concordam.

Mas há uma queixa (ou insulto, dependendo de quem você pergunta) que vem de ambos os lados.

“Onde estão todos os jogos?”

Os sucessos de bilheteria de grande orçamento, dos estúdios internos, foram a chave para o sucesso do console da Sony.

No PlayStation, 4 dias, os fãs receberam um fluxo constante de aventuras cinematográficas, mas isso parece mais um gotejamento desde o Homem-Aranha 2 de 2023.

No entanto, o mais novo lançamento da Sony – Ghost of Yōtei – é um retorno ao seu formato comprovado Triple -A.

A BBC Newsbeat falou com Nate Fox, diretora criativa do estúdio de propriedade da Sony, Surfker Punch, sobre a espera pelo jogo e algumas das razões por trás disso.

Em primeiro lugar, o que demorou tanto?

O mais recente de Sucker Punch é o acompanhamento do Feudal Japan-Set Journey Ghost of Tsushima de 2020, um dos últimos grandes lançamentos exclusivos do PS4 da Sony.

“Os jogos levam muito tempo para fazer, para que não seja uma pequena parte da sua vida”, diz Nate.

O fantasma de Yōtei realoca a ação a algumas centenas de quilômetros ao norte, para a região de Honshū, e o cenário algumas centenas de anos depois, para 1603.

Desta vez, a história segue Atsu, uma guerreiro feminina em uma busca para se vingar contra o Yōtei Six – um grupo de senhores da guerra responsável pelo assassinato de sua família.

Com um jogo anterior para construir, não é um começo completamente novo, mas, explica Nate, o projeto ainda é um empreendimento enorme.

Apenas ter um novo personagem principal, por exemplo, requer a entrada de escritores, animadores e designers de personagens, para citar apenas alguns dos papéis envolvidos.

Nos bastidores, existem muitos, muitos mais.

Sucker Punch uma captura de tela de Ghost of Yōtei mostra uma vista panorâmica de Atsu, a cavalo, em cima de um afloramento rochoso com vista para uma cena outonal abaixo. À distância, o nevoeiro gira em torno de uma montanha coberta de neve.Golaço

O fantasma de Yōtei fornece um ambiente maior de mundo aberto para os jogadores explorar

Embora Sucker Punch tenha cerca de 200 funcionários em sua base perto de Seattle, muitas centenas mais trabalham em seus jogos.

Os créditos de Ghost of Tsushima, por exemplo, continham cerca de 1.800 nomes.

Alguns deles serão do exterior ou de empresas externas especializadas em determinados campos técnicos.

“Fazer um videogame requer todo tipo de habilidades diferentes, de pessoas incrivelmente técnicas … a pessoas que são muito motivadas por emoções, como nossa equipe de redação”, diz Nate.

“E essas equipes trabalham em coordenação. É como conduzir uma orquestra.

“Você precisa ter todos os elementos se unindo.”

Nate diz que um número estonteante de elementos pode entrar em uma única cena – da música à programação que faz as folhas soprarem na tela em um momento essential.

“Todas essas equipes precisam ter uma noção de onde estão indo”, diz Nate.

Um senso de direção é algo que os fãs acusaram o PlayStation de falta nos últimos anos.

Sob seu chefe anterior, Jim Ryan, a divisão lançou o desenvolvimento de 12 títulos on-line multiplayer, conhecidos como jogos de “serviço ao vivo” na indústria.

Alguns dos exemplos mais famosos, como Fortnite, Roblox e Name of Obligation, mantêm os jogadores envolvidos por meses e geram enormes quantias de dinheiro.

A Sony teve sucesso no espaço com os Helldivers II do ano passado, mas um Falha desastrosa com Concordque foi levado offline apenas duas semanas após seu lançamento.

Desde então, cancelou projetos multiplayer com base em algumas de suas séries mais populares, incluindo God of Battle e The Final of Us.

Perseguir o mercado multiplayer é uma estratégia que a Sony tem admitido não está totalmente “indo bem”, mas diz -se que alguns títulos com elementos on -line, como Gran Turismo e MLB de jogo de beisebol: The Present, tiveram um bom desempenho.

As estrelas de sua mais recente vitrine promocional foram Saros, um acompanhamento do retorno de 2021, e o tão esperado jogo de Wolverine do Spider-Man Maker Insomniac-ambos os jogos para um jogador.

Marvel/Insomniac A Screenshot mostra Wolverine em close-up, vestido com seu traje amarelo clássico com acabamento preto. Ele está fazendo uma careta quando sustenta suas garras de marca registrada.Marvel/Insomniac

Wolverine é um dos dois grandes exclusivos para um jogador devido ao Hit PlayStation em 2026

Os lançamentos de alto nível podem ser ímãs para controvérsia, pois o Sucker Punch encontrou recentemente quando a piada de um desenvolvedor sobre a morte do ativista americano de direita Charlie Kirk provocou uma reação.

O estúdio acabou demitindo o funcionário envolvido, e o fundador Brian Fleming disse ao jornalista Stephen Totilo Que “celebrar ou fazer pouco do assassinato de alguém é um intervalo para nós”, quando perguntado sobre isso.

Alguns influenciadores de videogame de direita também atacaram o fantasma de Yōtei por apresentar uma protagonista feminina.

Nate diz que foi uma “escolha não convencional”, mas a chave para a história que os desenvolvedores queriam contar sobre um oprimido que desafiava as expectativas da sociedade.

À medida que o jogo avança, a reputação da ATSU como um Onryō – um espírito vingativo encontrado no folclore japonês – cresce.

“As pessoas pensam que não há como essa mulher ter retirado os membros do Yōtei Six, a menos que ela seja uma criatura sobrenatural”, diz Nate.

Grandes lançamentos também podem convidar outro tipo de escrutínio – hype.

Com a diferença entre novos jogos aumentando, ele pressiona os desenvolvedores a entregar algo que impressionará os fãs.

Como você lida?

“Certamente há muita expectativa de que os jogos sejam bonitos e emocionalmente convincentes”, diz Nate.

“E essa pressão definitivamente nos leva, mas não é nada comparado à pressão que colocamos sobre nós mesmos”.

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